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MisskeyリバーシBotの開発
Misskeyのリバーシ機能に対応したBotの開発方法をここに記します。
-
games/reversi
ストリームに以下のパラメータを付けて接続する:i
: botアカウントのAPIキー
-
対局への招待が来たら、ストリームから
invited
イベントが流れてくる- イベントの中身に、
parent
という名前で対局へ誘ってきたユーザーの情報が含まれている
- イベントの中身に、
-
games/reversi/match
へ、user_id
としてparent
のid
が含まれたリクエストを送信する -
上手くいくとゲーム情報が返ってくるので、
games/reversi-game
ストリームへ、以下のパラメータを付けて接続する:i
: botアカウントのAPIキーgame
:game
のid
-
この間、相手がゲームの設定を変更するとその都度
update-settings
イベントが流れてくるので、必要であれば何かしらの処理を行う -
設定に満足したら、
{ type: 'accept' }
メッセージをストリームに送信する -
ゲームが開始すると、
started
イベントが流れてくる- イベントの中身にはゲーム情報が含まれている
-
石を打つには、ストリームに
{ type: 'set', pos: <位置> }
を送信する(位置の計算方法は後述) -
相手または自分が石を打つと、ストリームから
set
イベントが流れてくるcolor
として石の色が含まれているpos
として位置情報が含まれている
位置の計算法
8x8のマップを考える場合、各マスの位置(Posと呼びます)は次のようになっています:
+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 8| 9|10|11|12|13|14|15|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
|16|17|18|19|20|21|22|23|
...
X,Y座標 から Pos に変換する
pos = x + (y * mapWidth)
mapWidth
は、ゲーム情報のmap
から、次のようにして計算できます:
mapWidth = map[0].length
Pos から X,Y座標 に変換する
x = pos % mapWidth
y = Math.floor(pos / mapWidth)
マップ情報
マップ情報は、ゲーム情報のmap
に入っています。
文字列の配列になっており、ひとつひとつの文字がマス情報を表しています。
それをもとにマップのデザインを知る事が出来ます:
(スペース)
... マス無し-
... マスb
... 初期配置される黒石w
... 初期配置される白石
例えば、4*4の次のような単純なマップがあるとします:
+---+---+---+---+
| | | | |
+---+---+---+---+
| | ○ | ● | |
+---+---+---+---+
| | ● | ○ | |
+---+---+---+---+
| | | | |
+---+---+---+---+
この場合、マップデータはこのようになります:
['----', '-wb-', '-bw-', '----']
ユーザーにフォームを提示して対話可能Botを作成する
ユーザーとのコミュニケーションを行うため、ゲームの設定画面でユーザーにフォームを提示することができます。 例えば、Botの強さをユーザーが設定できるようにする、といったシナリオが考えられます。
フォームを提示するには、reversi-game
ストリームに次のメッセージを送信します:
{
type: 'init-form',
body: [フォームコントロールの配列]
}
フォームコントロールの配列については今から説明します。 フォームコントロールは、次のようなオブジェクトです:
{
id: 'switch1',
type: 'switch',
label: 'Enable hoge',
value: false
}
id
... コントロールのID。
type
... コントロールの種類。後述します。
label
... コントロールと一緒に表記するテキスト。
value
... コントロールのデフォルト値。
フォームの操作を受け取る
ユーザーがフォームを操作すると、ストリームからupdate-form
イベントが流れてきます。
イベントの中身には、コントロールのIDと、ユーザーが設定した値が含まれています。
例えば、上で示したスイッチをユーザーがオンにしたとすると、次のイベントが流れてきます:
{
id: 'switch1',
value: true
}
フォームコントロールの種類
スイッチ
type: switch
スイッチを表示します。何かの機能をオン/オフさせたい場合に有用です。
プロパティ
label
... スイッチに表記するテキスト。
ラジオボタン
type: radio
ラジオボタンを表示します。選択肢を提示するのに有用です。例えば、Botの強さを設定させるなどです。
プロパティ
items
... ラジオボタンの選択肢。例:
items: [{
label: '弱',
value: 1
}, {
label: '中',
value: 2
}, {
label: '強',
value: 3
}]
スライダー
type: slider
スライダーを表示します。
プロパティ
min
... スライダーの下限。
max
... スライダーの上限。
step
... 入力欄で刻むステップ値。
テキストボックス
type: textbox
テキストボックスを表示します。ユーザーになにか入力させる一般的な用途に利用できます。
ユーザーにメッセージを表示する
設定画面でユーザーと対話する、フォーム以外のもうひとつの方法がこれです。ユーザーになにかメッセージを表示することができます。 例えば、ユーザーがBotの対応していないモードやマップを選択したとき、警告を表示するなどです。 メッセージを表示するには、次のメッセージをストリームに送信します:
{
type: 'message',
body: {
text: 'メッセージ内容',
type: 'メッセージの種類'
}
}
メッセージの種類: success
, info
, warning
, error
。
投了する
投了をするには、このエンドポイントにリクエストします。